Cada región es un mundo, las reflexiones de Toad

 Javier "Toad" Cepero,

Tal y como se anunció hace tiempo, estamos trabajando en una sección en la que todos vosotros tenéis la oportunidad de hacerme llegar vuestras dudas y temas sobre los que os gustaría conocer mis reflexiones.

League of Legends es un juego extremadamente complejo que entraña diferentes niveles de comprensión, desde la dinámicas más simples de los enfrentamientos de uno contra uno en las diferentes líneas, pasando por las rutas de jungla con las lecturas que hacen los junglas del mapa y de los movimientos del rival, a las macroestrategias más sofisticadas en las que cientos de variables intervienen en el devenir de la partida.

A la hora de la verdad, las mentes más brillantes de este juego suelen llegar a consensos sobre lo que está bien y lo que está mal. Encontramos un ejemplo de esto cuando se evalúa si un draft es bueno o si por el contrario ha condenado a un equipo a perder sin opción a pelear. No obstante, todo este tipo de consideraciones tienen un componente de subjetividad muy importante, pues la diversidad que admite League of Legends permite disfrutar de múltiples lecturas sobre la forma óptima de jugarlo. Por este motivo no se tratará simplemente de resolver dudas concretas del tipo: "¿es bueno X objeto con X campeón?", sino convertirlas en un punto de partida para presentar razonamientos más complejos. Los datos objetivos y las conclusiones obtenidas a partir de ellos nos llevan a veces a formular ciertas leyes universales que en ocasiones nos privan de reflexionar de una manera más profunda.

Dicho esto, pasemos a la primera idea que nos propone @Furvancio.

Esta pregunta está estrechamente ligada con el concepto de metajuego, o la idea que tenemos sobre la “viabilidad” de un campeón, por lo que muchas veces colocamos la etiqueta de viable o inviable a un campeón en la medida en la que este es o no utilizado en competitivo de alto nivel. Resulta paradójico cómo en cuestión de segundos esta concepción que tenemos sobre un personaje en concreto puede cambiar en cuanto vemos su aparición exitosa en el panorama competitivo. Una de las características más importantes en League of Legends como deporte electrónico es la velocidad a la que evoluciona el juego, la manera en la que de un día para otro un cambio de parche altera la forma en la que se juega.

Evidentemente no todos los parches son iguales ni tienen el mismo impacto, pero la simple existencia del cambio provoca que los equipos experimenten y construyan entre ellos una concepción de la forma ideal de jugar el parche en base a las conclusiones obtenidas de sus enfrentamientos. Esto es, en resumen, la manera en la que se va moldeando y perfilando el metajuego y en consecuencia determina los campeones que predominarán en la versión.

Es cierto que hay veces en las que sin que exista ningún cambio de parche, o en su defecto que los cambios no repercutan directamente en él, aparecen nuevos personajes una vez pasado cierto tiempo desde la última actualización. Esto se debe a que los equipos están continuamente sometiendo a prueba nuevas ideas en sus entrenamientos y en ocasiones esto se traslada al escenario en el caso de que tengan resulten exitosas.

En cuanto a las diferencias entre regiones, es algo que siempre ha ocurrido y que posiblemente no cambie nunca. De campeones concretos no me atrevería a decir que Corea sea la región que más ha innovado históricamente, ya que en todas las regiones surgen nuevos personajes que después se expanden por el resto del mundo. Durante muchos años, con Europa y Norteamérica en un formato de partidas al mejor de uno y con primero ocho y después diez equipos, en la LPL ya contaban con una liga al mejor de dos con doce equipos en total.

Por aquel entonces, la importancia relativa de una partida en la LPL era considerablemente menor a una en cualquier otra región incluyendo Corea, por lo que el formato propiciaba mucha más experimentación, popularizando campeones como Hecarim en top. De todas formas, es difícil atribuir un origen regional a la utilización de cualquier campeón, otro ejemplo claro es cuando Xaxus, toplaner de Roccat utilizó por primera vez a Maokai en el carril superior, pues parece ser que ya era un personaje que se venía utilizando en la soloQ de otros servidores.

Fuente: Gamesoflegends.

En la imagen podemos observar algunas de las diferencias en cuanto a la prioridad de los campeones en el parche 8.5 entre Corea (parte superior) y Europa, sin incluir los playoffs (inferior). A pesar de que la muestra de partidas es superior en LCK, esto nos puede dar una idea de cómo cada región interpreta un parche de diferente manera. Mientras que en el país asiático Gangplank, Azir o Varus son elecciones prioritarias que rondan el 90% de presencia, en el viejo continente ninguno supera el 65%. El caso de Varus es especialmente ilustrativo, ya que aparece únicamente en 4 de las 11 partidas disputadas. Esta tónica se repite en todas las versiones y es algo fácilmente observable.

Algo que sí sería posible afirmar es que hay campeones concretos que se “destapan” antes en una región en particular, ya que suele haber alguien que identifica antes cierto potencial en una elección. Un ejemplo de esto último es como Europa, durante la primera semana del parche 8.5, apenas supo valorar la importancia de Swain, ignorado en 4 de las 11 partidas disputadas. Una vez llegados a playoffs y con el mismo parche, en Europa Swain se ha asentado como un campeón elegible en primera rotación de lado azul, en las que conseguiría la victoria en 6 de las 7 partidas en las que no era baneado.

En definitiva, no consideraría a Corea como una región intrínsecamente innovadora en cuanto a la selección de campeones concretos, pues la evolución del juego es un fenómeno de naturaleza global, y el hecho de que habitualmente los nuevos parches se vean antes en competitivo en Occidente  dificulta que sea en esta liga el primer lugar donde veamos a ciertos personajes por primera vez. A pesar de esto, Corea ha demostrado ser de manera ininterrumpida desde la temporada 3 (2013) la región que alcanza un mayor nivel de comprensión del juego y, en consecuencia, de ejecución del mismo dentro de la grieta. Su infraestructura deportiva, ética de trabajo y forma de entender el mundo les llevan a acercarse mucho más a la perfección. Cabe destacar también, que su lectura de los parches e interpretación de cómo se debe jugar el juego en base a los cambios es siempre bastante superior, siendo el resto de regiones las que intentan adaptarse después.

Un caso claro es el equipo de Misfits en Europa durante esta temporada. El club acostumbra a llevar a sus jugadores a practicar a Corea y en esta temporada han intentado desarrollar un estilo de juego lo más semejante posible al de los mejores equipos coreanos. Durante este intento se dejaron demasiados puntos en partidos que no deberían haber perdido por probar cosas que no estaban todavía al alcance de su capacidad de ejecución, por lo que finalmente acabaron quedando fuera de la fase final de la temporada echando de menos muchas de esas victorias que dejaron escapar.

*Imágenes vía GamesOfLegends y LoLEsports